Resident Evil 3 Remake
بازی Resident Evil 3 Remake بازسازی شده یا در اصطلاح Remake عنوان کلاسیک Resident Evil 3: Nemesis تازه ترین نسخه از فرانچایز محبوب Resident Evil در سبک ترسناک ، اکشن و ماجرایی سومشخص هست.
داستان بازی همزمان با اتفاقات رزیدنت اویل ۲رخ میدهد. شهر راکون سیتی گرفتار یک فاجعه عظیم شده و حالا یکی از اعضای S.T.A.R.S که جیل ولنتاین نام دارد، در این شهر گیر افتاده است. گزارشهای خبری حاکی از شیوع عظیم ویروس در راکون سیتی و ایجاد آشفتگیهای بسیار در این شهر است، و این در حالی است که دانشمندان آمبرلا آخرین پروژهی خود یعنی نمسیس را که یک سلاح بیولوژیکی است به پایان رساندهاند. این سلاح قرار است به وسیلهی هلیکوپتری به راکون سیتی منتقل شود و به انجام ماموریت ویژهای بپردازد.
حداقل سیستم مورد نیاز:
(Operation System :Windows 7, 10 (64-bit
CPU : Core i5 4460 3.2 GHz
Hard Disk : ۴۰ GB
Ram : ۸ GB
Graphics : ۲ GB
VGA : Nvidia GeForce GTX 960
ATI Radeon R7 260x
توسط دنیای بازی در ۲۷ تیر ۱۳۹۹ , ۲۱:۳۰
دسته را روی زمین انداختم و با صدای لرزانی گفتم: «من دیگه اینو بازی نمیکنم!» بعد بلافاصله خندهام گرفت و نفس عمیقی کشیدم که معمولا بعد از یک کیف مبسوط حاصل از لذتی درجه یک انجام میدهم! لبخند زنان سری تکان دادم و دستهی پلیاستیشن را از روی زمین برداشتم و زیر لب گفتم: «عجب بازی درجه یکی ساختن اینا!» بازی را از پاز درآوردم و دوباره با جیل ولنتاین لت و پار شدهای که کشان کشان راه میرفت به سمت در مخالفی حرکت کردم که آن سویش نمسیس لجباز وحشی در کمینم نبود! نمسیس در طول بازی از نظر روانی بلایی سر مخاطبش میآورد که وقت شکست دادنش به اندازهی خود جیل از ته دل خوشحال میشدیم. بازی رزیدنت اویل ۳ نمسیس حس و حال عجیبی به مخاطبش میداد و یک خط مرزی مهم بین معرفی آنتاگونیست، قبل و بعد از خودش رسم کرد. در کنار این معماهای زیاد و البته ریتم اکشن شدهی بازی این اجازه را به مای مخاطب میداد تا از جنبههای بیشتری، از بودن در راکون سیتی بحرانزده لذت ببریم و تجربهی بازی به تجربهای کامل و یکتا تبدیل شود. بازی بازسازی شدهی بازی Resident Evil 3 Remake با اینکه بازی خوبی است ولی بیشتر حس و حال نسخهی کلاسیک را ندارد. در ادامه با نقد و بررسی بازی رزیدنت اویل ۳ ریمیک در دنیای بازی همراه باشید تا بدانید چرا آن حسها در نسخهی جدید وجود ندارند.
به قلم رضا قرالو
داستان بازی بازسازی رزیدنت اویل ۳ – الههی انتقام
با اینکه نباید داستان را ایستا شروع کرد و برای اینکه قلاب روایت، مخاطب را با خودش بکشاند نیاز به شروع قصه با سکانسی پویا وجود دارد، شروع بازی رزیدنت اویل ۳ بازسازی شده یک اشتباه استراتژیک بزرگ است. سکانس شروع بازی در آپارتمان جیل خیلی خوب است و تداخل کابوس و واقعیت در آن نمای اول شخص که مخاطب را یاد سبک تصویری Resident Evil 7 میاندازد، به اندازهی کافی گیرا است. انتظارم این بود که بعد از آن جیل از آپارتمانش خارج شود، خیلی آرامتر وارد محیط پرتنش شهر راکون سیتی بشود و با سکانسهای ترکیبی اکشن و ترسناک ما را با وضعیت راکون سیتی درگیر بیماری آشنا بکند. در کنارش هم معماهای با درجه سختی آسان حل بکنیم و مکانیکهای بازی را یاد بگیریم یا در واقع مکانیکها بهمان یادآوری بشوند؛ دقیقا مانند نسخهی کلاسیک بازی. اما روایت و در نتیجه شکل گیمپلی بازی جدید جور دیگری اتفاق میافتد؛ جیل بعد از بیدار شدن از خواب یک تماس تلفنی هشدار دهنده دریافت میکند و بلافاصله، سر و کلهی نمسیس پیدا میشود! یک تعقیب و گریز خطی که البته هیجانانگیز است و صد البته که یک چیز مهم را ویران میکند؛ شخصیت مرموز، ترسناک و پرابهت نمسیس.
بازی رزیدنت اویل ۳ ریمستر – آرزویم بود در کوچه پس کوچههای راکونسیتی ول بچرخم ولی نقشهای کوچک نصیبم شد.
در بازی Resident Evil 3: Nemesis کلاسیک، حضور نمسیس مدتی بعد از درگیر شدن مخاطب با بازی رخ میداد. به شکلی که بعد از عادت کردن به وضعیت شهر و مبارزه با زامبیها و سر و کله زدن با معماها، نمسیس پیدایش میشد و یک مانع بزرگ در راه پیشرفت جیل در رسیدن به هدفش، فرار از شهر درست میکرد. نمسیس در مواقعی که انتظارش را نداشتیم از راه میرسید نعره میزد و چارهای جز فرار کردن برایمان باقی نمیگذاشت. در این میان هم باید حواسمان به زامبیها، معماها، مدیریت کولهپشتی همیشه پر و درهای بسته هم میبود. همین مورد باعث میشد یک موقعیت دشوار در ذهن مخاطب شکل بگیرد و گیمپلی به خاطر حضور نمسیس به یک ترکیب عجیب دلهرهآور مالتی تسک تبدیل بشود. نامیرا بودن نمسیس، حضورش در مواقعی که احساس میکردیم کار تمام است و میتوانیم فرار بکنیم و اذیت و آزارهایش، شکستن درهایی که امکان باز شدنش توسط دشمن را نمیدادیم و لجبازی آزاردهندهاش که هر بار یک چیز ترسناک توی استین داشت، سناریوهایی بودند که او را تبدیل به یک دشمن درجه یک (در تاریخ بازیهای ویدئویی) کرده بود! جوری که وقتی در انتهای بازی، بالاخره ترتیبش را میدادیم، جیل با به عاریت گرفتن نام او، تبدیل به الههی انتقام میشد و حقش را به خاطر اذیت و آزارهای بیپایانش کف دستش میگذاشت!
حضور به یکبارهی نمسیس در بازی رزیدنت اویل ۳ جدید، باعث اتفاق بسیار بدی شده است؛ دیگر این هیولای زشت بدترکیب نه ایجاد انزجار میکند و نه ترسی به اندازهی نمسیس کلاسیک میآفریند.صرفا یک دشمن مثل زامبیهای دیگر است که قدرتی بسیار بیشتر از آنها دارد. چون نه تعلیقی در کار است و نه انتظاری کشنده مثل بازی کلاسیک عنصر ترس رسوخ کرده در تار و پود محیط را پررنگتر میکند. حتی در نسخهی بازسازی شدهی رزیدنت اویل ۲ هم مستر اکس از میانههای قصه وارد داستان میشد و حس و حال حضورش به نمسیس نسخهی سوم شبیهتر بود. در واقع فرمولی که در نسخهی بازسازی شدهی دوم رعایت شده، همانی است که در نسخهی کلاسیک سوم وجود داشت. و خب همه دیدند که چقدر خوب کار کرده است. حضور نمسیس در بازی و تعقیب و گریزهایش به جز یک مورد، خطی هستند و شامل دویدن و دکمهزنی و سکانسهای سینمایی. در نسخهی کلاسیک وقتی نمسیس در انتهای کوچهای ظاهر میشد با یکی دو حرکت جانتان را کم میکرد و بعد تعقیب و گریزی دلهرهآور شروع میشد. نمسیس نسخهی جدید چند حرکت جدید دارد که تعقیب و گریز در حالت معمولی را به یک موقعیت باخت باخت اعصاب خردکن تبدیل کرده است. حرکتهای جدید نمسیس مثل جهشهای بلند و چسبیدن به دیوار و فریادهای فراصوتی در مواجه شدن با جیل که حرکت اضافهای به جز جاخالی دادن ندارد، آنقدر دست بالا را دارد که فرار کردن از دستش بیشتر با اعصاب بازی میکند تا اینکه دل مخاطب را خالی بکند. در حالی که مثلا در نسخهی دوم، حضور مستر ایکس ریتم مراحل را تغییر میداد و البته به خاطر سرعت کمش توازن را هم بههم نمیزد. نمسیس نسخهی جدید علاوه بر اینکه آن حس و حال کلاسیک توی دل خالیکن را منتقل نمیکند، خیلی زود از موجودیت دوپایش برون میآید و آن شکل وحشتآفرینش در ذهن مخاطب ماندگار نمیشود. قطعا کسانی که نسخهی کلاسیک را بازی نکرده باشند، با تجربهی این بازی شکل و شمایل نمسیس را به شکل یک هیولای دوپای ترسناک با آن کت بلند چرمی به خاطر نخواهند آورد. این مشکل باعث شده، علاوه بر اینکه حضور نمسیس هول و ولای نسخهی اصلی را نداشته باشد، بخش مهمی از مراحل و گیمپلی هم از بازی حذف بشود.
دیگر خبری از معما نیست؛ عنصر مهمی که ریتم بسیار خوبی به بازی میداد و صد البته طول زمان بازی کردن را بیشتر میکرد. بسیار حسرت میخورم که حضور جیل در کوچه و خیابانهای راکون سیتی در حالی که میتوانست یک بازی ترسناک درجه یک با روندی کندتر باشد، بیشتر یک اکشن با سرعت بالا مثل نسخههای ۴ به بعد است. با اینکه نسخهی سوم کلاسیک هم نسبت به دو نسخهی قبلی جانمایهی اکشن بیشتری داشت ولی هیچگاه ریتمش به یک اکشن خالص تبدیل نمیشد.
گیمپلی بازسازی رزیدنت اویل ۳ – درهای عجیب لعنتی!
جایی از بازی، وقتی کارلوس اولیویرا را هدایت میکنیم، او در موجهه با درهای نماددار ادارهی پلیس راکونسیتی میگوید: «این درای عجیب لعنتی!». این شاید جانمایهی بازی Resident Evil 3 Remake هم باشد. حذف شدن معماهایی که در نتیجهی آن دیگر خبری از معماهایی که منجر به پیدا کردن کلیدهای نماددار و باز کردن درها میشد، نیست. همهی درهای محیط بازی باز هستند و دیگر چالشی به عنوان دری که مانع پیشرفت در نقشه و پیشبرد داستان میشود وجود ندارد. اگر یادتان باشد، بازی کلاسیک معماهایی میدانی زیادی هم داشت که حل کردنشان وقت زیادی میگرفت و باعث میشد، بارها به جاهای مختلف نقشه سرک بکشیم و بیش از همیشه با جو ملتهب شهر و داستانکهای ریز و درشت پخش شده در نقشه روبرو بشویم. همین دلیل بر این مهم بود که مخاطب با محیط و داستان کنشی دو طرفه داشته باشد و در روند بازی غرق شود. از طرف دیگر معماها، ریتم بازی را از یکنواختی خارج میکردند و تنوع به روند گیمپلی اضافه میشد. معماهای متنوع و بسیار خوبی که حل کردنشان لذتی برابر با کشتن زامبیهای متعدد بازی داشت. ولی دیگر خبری از این معماها نیست.
بررسی بازی رزیدنت اویل ۳ ریمیک – حضور کارلوس در ادارهی پلیس سناریوی کوتاهی دارد.
بازی رزیدنت اویل ۳ ریمستر کوتاه است؛ البته من بازی را با روش خودم ۷ ساعته تمام کردم ولی بسیاری آن را زیر ۵ ساعت تمام کردهاند.شاید یکی از دلایلش این باشد که روش بازی کردن من در اغلب بازیها که ریتم اکشن را به شکل صددرصدی به مخاطب تحمیل نمیکند، روش «تانک» است! البته اکثر شما تانک را به عنوان یکی از سبکهای کنترل در بازیها میدانید؛ سبکی که در بازی کلاسیک هم وجود داشت و حرکت دادن جیل را ممکن کرده بود. در این بازی هم من به جای اینکه بدوم، بیشتر راه میرفتم و به گوشه و کنار سرک میکشیدم. به همین خاطر متوجه شدم بخشی از گیمپلی که به عاریت گرفته شده از نسخهی دوم است این قابلیت را دارد که به همان روش انجام و در نتیجه، حس و حال متفاوت و طولانیتری داشته باشد. البته از جایی به بعد هم کمی با درهای بسته که نیاز به تعامل با محیط برای گشودن دارند مواجه خواهیم شد و اوضاع بازی خیلی بهتر میشود.
استارز!
چیزهایی که در بالا ذکر شد، مواردی است که بازی رزیدنت اویل ۳ ریمیک آنها را ندارد و ای کاش میداشت. ولی بازی Resident Evil 3 Remake فقط یک بازی خالی از خوبیهای نسخهی کلاسیک نیست. با اینکه بازی کوتاه است ولی ریتم خوبی دارد و هیچ وقت از نفس نمیافتد. بازی خوش دست است و کنترلش نقص ندارد. اکشنها از ریتم نمیافتند. زامبیهای معمولی همانهایی هستند که در نسخهی قبلی هم وجود داشتند و حضورشان نه احساس راحتی بهتان میدهد و نه بیش از اندازه نگران و خستهتان میکند. تنوع رامبیها برای بازی کوتاهی مثل این بازی قابل قبول است ولی به نسخهی قبلی نزدیک هم نمیشود. طراحی مراحل بازی قابل قبول است و روند حضور جیل در مکاشفهی کوتاه مدتش در کوچههای شهر، بیمارستان و آزمایشگاه آمبرلا لذت بخش از آب درآمده است. در واقع از مرحلهی بیمارستان به بعد باز هم به همان روش بازی رزیدنت اویلهای کلاسیک برای پیشبرد بازی نیاز خواهد بود؛ بالا و پایین کردن مکانی برای پیدا کردن آبجکتی که دری را باز میکند، حل کردن نیمچه معمایی و یافتن سلاحی قدرتمند در گوشهای بعید از نقشه. مدیریت کردن کولهپشتی و مبارزه با زامبیها و دشمنها با حسی تلفیق شده در جو و اتمسفر بازی. با اینکه بسیاری از مراحل بازی که خاطرات زیادی ازشان داشتیم و حضور معماها آنها را به لحاظ تصویری بیش از همیشه در ذهنمان به تصویر کشده حذف شدهاند، مراحل حال حاضر هم خوب و کارآمد طراحی شدهاند و مخاطب را جا نمیگذارند. شاید یکی از دلایل حذف مراحلی که در نسخهی جدید وجود ندارند این باشد که حضور زود هنگام نمسیس یک سوم ابتدایی بازی کلاسیک را حذف کرده است.
با این حال مراحل بازی و داستانی که پا به پای آن تعریف می شود، با وجود کم بودن نمسیس دوپا و استحالهی زودهنگامش به هیولایی چهارپا و بعدتر یک غول بیشاخ و دم، ریتم مناسب و سرگرمکنندهای دارد. البته لازم به گفتن است که طراحی مبارزات با نمسیس زیادی مینیمال است و میشد خیلی بهتر هم برگزارشان کرد و به بازی عمق سختی بیشتری داد. حضور کارلوس با اینکه مثل سناریوهای جداگانهی بازی قبلی نیست مفصلتر از نسخهی کلاسیک است. مراحل کارلوس خوب هستند و اکشن روانی هم دارند. تا یادم نرفته بگویم، با اینکه بازی کمتر محتاج به آبجکتهایی است که برای حل کردن معماها کاربرد دارند، به واسطهی تعدد سلاحها و مهمات، باز هم با کمبود جا در کولهپشتی و مدیریت آن دست و پنجه نرم میکنیم. سلاحهای بازی البته تنوع سلاحهای بازی قبلی را ندارند و مثل خیلی چیزهای بازی مینیمال و کم هستند. با این حال بالانس خوبی دارند. البته من از مسلسل کارلوس چندان دل خوشی نداشتم و به جز تعداد زیاد گلولههایش از میزان آسیب زدنش به دشمن راضی نبودم. شاتگان جیل بسیار کاربردیتر از سلاح کارلوس بود. در حالت کلی، سلاحهای بیشتر و بهتر متعلق به گیمپلی جیل هستند که البته طبیعی هم هست؛ چون بیشتر داستان بازی متعلق به جیل است. سناریوهای بازی هم واقعا حس یک بازسازی را دارند و صد حیف که بخش زیادی از سناریوهای بازی کلاسیک از نسخهی جدید حذف شدهاند.
یک سوم پایانی بازی گیم پلی و ریتم بسیار خوبی دارد و مخاطب را حسابی درگیر میکند. جنگیدن با نمسیس با اینکه حس و حال نسخهی کلاسیک را ندارد تا حدودی چالشبرانگیز است و سناریوی مبارزهی نهایی را منطقیتر جلوه میدهد. گیمپلی در این بخش بیشتر به گیمپلی نسخهی قبل نزدیک میشود و آن حالت مالتی تسک تا حدود زیادی عملی میشود. حتی عناصر وحشتآفرین و هارر در این بخش حضور قدرتمندتری دارند و کمی از ناامیدیتان میکاهند و همین باعث میشود با سرعت کمتری بازی بکنید و به حس و حال یک رزیدنت اویل کلاسیک نزدیک بشوید. ولی حیف که در این بازی، خیلی زود دیر میشود!
بررسی نسخه بازسازی شده رزیدنت اویل ۳ – «بمیر دیگه لعنتی» درنسخهی کلاسیک بارها توسط مخاطب تکرار میشد؛ ولی حالا به همان مبارزهی آخر تقلیل پیدا کرده است!
مرکب و ماشین تحریر
همیشه دوست داشتم یک رزیدنت اویل ۳ بازسازی شده بازی بکنم که حس حال آن زمان را به حالا هم منتقل بکند؛ دستهایم بلرزد و دسته توی دستم به خاطر عرق خیس بشود! هر از گاهی تحملم را از دست بدهم، دسته را زمین بگذارم و نفس عمیقی بکشم. به نمسیس فحش بدهم و از حضور خوفناکش لذت ببرم! معما حل بکنم و به خاطر هوشم به خودم افتخار بکنم! متاسفانه خیلی از اینها نشد که در قالبی نو تکرار بشوند. ولی تجربه بازی Resident Evil 3: Remake با وجود کاستیهایش دلنشین بود و به عنوان یک اقتباس نه چندان وفادار ولی اثری مستقل و خوب در یادم خواهد ماند.
حال خوش Capcom، حال خوش ما…
به قلم کیوان عادتی
کپکام که خوشحال باشد، من خوشحالم؛ کپکام بازی خوب بسازد، اصلا انگار زندگی من روی یه غلتک افتاده! کپکام جشن فروش یک میلیون نسخهای Lost Planet و Dead Rising میگیرد و انگار من جشن تولد گرفتهام! کپکام رزیدنت اویل ۲ را بازسازی میکند، انگار من مجددا متولد شده باشم! اصلا کپکام و من یک تلهپاتی (فارسیاش میشود دورآگاهی!) خیلی قوی باهم داریم که پیشینهای تاریخی دارد؛ تاریخی به قدمت ورودم به خانوادهی بزرگ PlayStation. اولین بازیام در کنسول PlayStation در سال ۱۹۹۷ میلادی رزیدنت اویل بود. فکر هم میکنم اصلا بهخاطر همین است که Capcom و فرنچایز Resident Evil یک جایگاه خیلی ویژه در کنج قلبم دارند. یاد دورانی که مینشستیم دور هم و از این اتاق به آن اتاق میرفتیم و یک کلید یا آیتم پیدا میکردیم و آن را روی کلی از درهای بازی امتحان میکردیم بهخیر! یاد دورانی که برای بار پنجاهم بازی Resident Evil 4 (بهترین بازی تاریخ؟) را تمام میکردم و به خودم میگفتم: «چسبید، یه دور دیگه…» بهخیر؛ حتی یاد دورانی که بهخاطر نسخههای پنجم و ششم رزیدنت اویل (که بازیهای آنچنان خاطرهانگیزی حساب نمیشوند) و من چقدر عصبی بودم هم بهخیر. اما باور کنید میدانستم که قرار نیست کپکام و من همینطوری رابطهمان شکرآب بماند.
یک انجین بازیسازی قدرتمند و چند عنوان درخشان و بینظیر در نسل هشتم، شیرینی آشتیکنان من و کپکام بود! رزیدنت اویل ۷ که فوقالعاده بازی دلربا و لَوَندی است! بازسازی رزیدنت اویل ۲ که به نظرم کلاس درسی برای بقیه بازیسازان است که چطور باید یک عنوان قدیمی را بازسازی کرد. Devil May Cry V که نیاز به تعریف ندارد و آن را هم خیلی دوست داشتیم.
Monster Hunter: World هم که حتما استحضار دارید پرفروشترین بازی تاریخ Capcom است. در این شرایط یک بازی بسیار نوستالژیک و پرطرفدار برای گیمرهای ایرانی، یعنی رزیدنت اویل ۳: نمسیس هم بازسازی شده که فکر میکنم همه را به یک لذت گیمی برساند! ولی خب، اگر راستش را بخواهید بین نسخههای رزیدنت اویل شمارهی سوم برایم بعد از شمارههای ۴ و ۲ و ۱ قرار دارد. از همان لحظه معرفی رسمی ریمیک رزیدنت اویل ۳ در جمعهای دوستانه به دوستانم گفتم که کمی انتظارتتان را از این بازسازی کمتر بکنید. بهخصوص که بعد از بازسازی RE2 انتظارات بالاتر هم رفته است و منتقدان قطعا سختگیری بیشری خواهند کرد. از آن مهمتر، خود نسخهی سوم است که به خوبی نسخهی اصلی رزیدنت اویل ۲ نیست. اما همچنان بازی بسیار خوب و چفت و بستداری است و هیچ چیز از ارزشهای آن کم نمیکند و صد البته این موضوع چیزی از انتظار من نیز برای تجربهی مجدد شماره سوم نمیکاهد. اصلا چه چیزی بهتر از اینکه یک شماره از رزیدنت اویل قرار است بازسازی شود و خوراک رزیدنت اویلیمان جور شود؟ زنده باد Capcom، زنده باد رزیدنت اویل…
آخرین خاطرات کلبهی وحشت
به قلم حامد محمدپور
بیش از دو دهه است که مخاطب بازیهای ویدئویی یا به قول معروف گیمر هستم. بازی کردن، من را به اوج هیجان و لذت میرساند و هنوز هم با انجام یک بازی جدید همان لذتی را میبرم که وقتی برای اولین بار با ویدئوگیم آشنا شدم، میبردم. واقعا لذتی وصف نشدنی است. خاطرات زیادی با اولین بازیهایی که با آنها آشنا شدم دارم و سری بازیهای رزیدنت ایول و خصوصا شمارهی سوم از جملهی همین عناوین است. روبهرو شدن با انسانهایی که به آدمخوار تبدیل شدهاند و وحشتناکترین تئوری موجود در آن زمان را برایمان رقم زدند. خوردن یک انسان توسط انسانی دیگر، که نه شبیه دراکولا هستند و نه عقل و ادارک دارند و هدفشان فقط خوردن گوشت و خون انسانهای دیگر است در آن ابتدایی نمیدانستیم اسمشان زامبی است خیلی مخوف بود! شخصیتهایی دوستداشتنی که در این دنیای پر از آدمخوار (زامبیهایی که اسمشان را بلد نبودیم!) گرفتار شده بودند و ما باید راهی برای نجات آنها پیدا میکردیم. راهی که نه فقط اکشن بلکه با فکر و حل کردن پازل و رد کردن کلی معما میتوانستیم به سرانجام برسانیم.
فضا و اتمسفری که این مجموعه از بازیها خلق کرده بودند هنوز هم برای افرادی در سن و سال ما هیجانانگیز و ناب است. هر قسمت از این مجموعه مشخصههای خود را داشتند که مشخصهی اصلی قسمت سوم در کنار شخصیت دوست داشتنی آن، وجود غولآخری به نام نمسیس بود که وحشت بازی را برایمان چند برابر میکرد. دیگر مشکل فقط آدمخوارها نبودند. مشکل ابَرغولی به نام نمسیس بود.
حال بعد از گذشت بیش از دو دهه و بعد از تجربهی دوبارهی این بازی و در دیدار مجدد نمسیس دیگر آن حس و حال قبل را در بازی رزیدنت ایول ۳ نمیبینم. با کلی امید و آرزو به سراغ بازی رفتم و با اثری کاملا ضعیف روبرو شدم که به نوستالژیهای خوب دوران نوجوانی من آسیب زده است. دیگر آن انرژی و توان گذشته را ندارم که سر به اعتراض بگذارم و از این همه تغییر و از این همه بیاعتنایی از طرف سازندگان به خاطراتی که از بازی داشتم گله بکنم؛ چون دلیل را تا حدودی فهمیدهام. ما و هر کسی که در دنیا در مقام یک طرفدار به عنوان یک متعصب با این بازیها خاطره داریم و تک تک لحظاتش برایمان عزیز است، به همان اندازه برای سازندگان مهم نیستیم. نه در صنعت بازیهای ویدئویی بلکه در فیلم و ورزش و کلی موارد دیگر تنها چیزی که برای مدیران و تصمیم گیرندگان اهمیت دارد پول است. آنها اهمیتی نمیدهند که ما انسانهای معمولی به چه چیزهایی تعلق خاطر داریم. چه ورزشکاری را دوست داریم و با چه شخصیتی در یک فیلم یا بازی بزرگ شدهایم. برای همین دیگر اعتراض نمیکنم و تلاش میکنم از این مسیر که خیلی وقت پیش وارد آن شدهام همچنان لذت ببرم. مسیری که هر لحظه در حال دگرگونی و تحول است و هر لحظه مرا هیجانزده میکند. در انتهای صحبتم تنها یک چیزی را میدانم؛ اگر روزی زامبیها دنیا را تسخیر کردند (مگر نکردهاند؟!)، فقط کافی است شاتگان را مورب و رو به بالا بگیرم و با شلیکی کلهشان را بترکانم! شاید هم به ژاپن رفتم و کپکامیهای زامبی شده را با همین روش ادب کردم!
زمان و مکان از دست رفته
به قلم مهدی هفتهخانک
افرادی که تجربهی سهگانهی کلاسیک بازی رزیدنت ایول را ندارند و صرفا با تکیه بر تجربهی بازی رزیدنت اویل ۲ ریمیک به سراغ ریمیک نسخهی سوم میروند، پس از تجربهی ریمیک جدید احتمالا به دو دسته تقسیم خواهند شد. دستهی اول کسانی هستند که در تجربهی رزیدنت ایول به دنبال حس وحشت میگردند که احتمالا از ریمیک رزیدنت اویل ۳ ناامید خواهند شد. عدهای اما از اکشن بازی به وجد خواهند آمد و آن را بهتر از نسخهی دوم خواهند دانست.
اما این اکشن بودن را نمیتوان تنها به بازی رزیدنت اویل ۳ ریمیک نسبت داد، بلکه در حقیقت، روند اکشن شدن سری رزیدنت اویل که در نهایت به نسخهی ۵ و ۶ انجامید، از نسخهی کلاسیک ۳ آغاز شد.
بیهوده نیست اگر بگوییم که فاکتور مکان، ترسناک بودن یا نبودن بازیهای این سری را تعیین میکند. از عمارت اسپنسر در اولین نسخهی رزیدنت اویل گرفته تا دپارتمان پلیس شهر راکون در نسخهی دوم و حتی عمارت بیکر در رزیدنت اویل ۷؛ کلید نسخههای ترسناک رزیدنت اویل همین پرسه زدن در گوشه و کنار یک عمارت است.
اما نسخهی سوم بازی رزیدنت اویل بسیار قبلتر از این که صدای اعتراض طرفداران به دلیل دور شدن نسخهی ۵ و ۶ از ریشههای سری به گوش کپکام برسد، فاکتور اساسی «عمارت» را کنار گذاشت. رزیدنت اویل ۳ کلاسیک اولین نسخه از سری رزیدنت اویل بود که محیطهای متنوعی را در مقابل مخاطب قرار میداد.
مخاطب رزیدنت اویل ۳ در سال ۱۹۹۹، دیگر پس از بارها طی کردن راهروها، نقشهی عمارت اسپنسر یا دپارتمان پلیس را حفظ نمیشد؛ بلکه تنها هدف خود را در یک منطقه به انجام میرساند و به منطقهی بعدی میرفت. این تحول به نظر من آغاز اکشن شدن رزیدنت اویل بود که پس از تقریبا سیزده سال به نسخهی ششم منجر شد که اوج اکشن بودن این سری بود.
با این حال رزیدنت اویل ۳ کلاسیک فاکتوری داشت که با وجود اکشن بودن، تا حد زیادی حس وحشت را نیز در گیمر حفظ میکرد. فاکتور مهمی که به محض حضورش ترکیبی از وحشت و آدرنالین را در رگهای مخاطب تزریق میکرد؛ نمسیس.
با این حال، حتی اگر حس نوستالوژیای که نسبت به سهگانهی کلاسیک رزیدنت اویل داریم را کنار بگذاریم، متاسفانه باید اعتراف کرد که نمسیس موجود در ریمیک، به اندازهی نمسیس موجود در نسخهی کلاسیک تأثیرگذار نیست و همین آن حسهای قدیمی را در نسخهی بازسازی شده، ناقص رها میکند.
جهان قصهگوی بازی رزیدنت اویل
به قلم علی شهسواری
عاشق بازیهایی هستم که بخشی از وظیفهی روایت قصه در آنها بر عهدهی طراحی محیطیشان است. البته از یادداشتهای پراکنده و کتابهای رها شده در محیط بازی حرف نمیزنم؛ منظورم جهانی است که علاوه بر جایی برای بازی کردن، قصهای که قرار است روایت بشود را هم برایمان تعریف میکند. نمونههای زیادی از قصهگویی محیطی در بازیها وجود دارد که دو نمونهی متاخر آن، Bioshock: Infinite و Uncharted 4 هستند.
در بایوشاک، کافی بود در شهر کلمبیای معلق بین ابرها قدم بزنید تا گذشته و تاریخ بنا شدن شهر و اتفاقات مهم و در جریانش، بدون اینکه تریلری ببینید برایتان روایت بشود.در آنچارتد ۴ هم در مرحلهای که نیتن، وارد شهر New Devon میشود، دیدن شهری ویران شده و پرجزییات که هر گوشهاش مثل یک اثر باستانی قصهای برای گفتن دارد، چنین روشی برای روایت انتخاب شده است. راستش با اینکه در طی این سالها گرافیک و جلوههای دیداری پیشرفت قابل ملاحظهای داشتهاند، سازندگان کار سختتری برای جلب توجه مخاطبان دارند. شما باید محیط را آنقدر خوب طراحی بکنید که کاربر خود به خود برای نگاه کردن به آنها ترغیب بشود. ذرهای اهمال، تمام زحمات تلفیق بخش هنری، فنی و روایی گروه را هدر خواهد داد.
بررسی بازی رزیدنت اویل ۳ ریمیک – محیط پرجزئیاتی که هم داستان تعریف میکند و هم ممکن است جای آبجکتی مخی شده برای حل معمایی مهم باشد.
ولی این مشکل در بازیهای قدیمی کمتر محلی از اعراب داشت. در نسل های گذشته، وقتی قرار بود یک بازی قصهای برایمان تعریف بکند، کمتر با یک بازی کاملا سهبعدی طرف بودیم. بازیهای مهمی مثل مجموعهی Syberia و سهگانهی بازی Resident Evil از آن جمله هستند. در این بازیها سبک بصری این اجازه را به سازندگان میداد تا ذهنیت روایی و حس قصهشان رابا درصدی بسیار بالا، همانطور که میخواهند به مخاطب نشان بدهند. بازیهایی که شخصیت سهبعدی را در محیطی از پیش رندر شده و دو بعدی قرار میدادند. آبجکتهای متحرک محیط معمولا کم بودند و همگی در جهت ایجاد حسی که داستان و روایت به بازی میداد در قابها تعبیه میشدند. آنهایی که باهوشتر و خلاقتر بودند، معمولا زوایا و دکوپاژ و قابها را طوری میچیدند که در ایجاد اتسفر و حس، بهترین تاثیر را داشته باشند. مثلا در سایبریاها، شهر به شهر و محیط به محیط حس و قصهای که تعریف میشد با زوایای دوربین و لانگشاتها و کلوزآپها تغییر میکرد. در سهگانهی نخست رزیدنت اویل هم چنین روشی به کار رفته بود.
در بازی نخست، زوایای دوربین و قابهای عمارت اسپنسر، بیشترین استرس و حس ترس را به مخاطب القا میکردند. در بازی رزیدنت اویل ۲ هم شهر راکون و ادارهی پلیس با همین فرمول در حافظهی تصویری ما ماندگار شدند و حس و حال وحشت را القا کردند. در رزیدنت اویل ۳ هم که با محیطهای بیشتر و گردش در شهر همراه بود، باز هم زوایای دوربین بهترین اثر را در القای اتمسفر و حس ترس داشتند. هر قاب پر بود از جزییاتی که قصهی لحظاتی قبل یا ماجراهایی که بر مردم و شهر رفته بود را تعریف میکرد. کوچهای با گرافیتیهای نوشته شده به در و دیوارش، مدرسهای حالا پر از زامبی که با بیشترین دقت طراحی شده بود یا پارکی که زمانی محل گردش مردم بود و حالا به قبرستانی خوفناک تبدیل شده بود؛ با قابهای فکر شده و ماندگار. در این شکل بازیها، داستان و طراحی محیطی چفت و بست محکمی باهم داشتند. از طرف دیگر با اینکه رزیدنت اویل ۳ نسبت به دو شمارهی قبلی روند اکشنی داشت، باز همان حس ترس و بقای دو شمارهی قبل در جای جای بازی دیده و حس میشد. دلیلش دقیقا همین قصهگویی محیطی به دلیل ثابت بودن قابها و کارگردانی درست صحنهها بود. صداگذاری، گیمپلی و صد البته، کندی بازی به دلیل همین ثابت بودن قابها، کمک زیادی به ثبت شدن کامل حس و اتمسفر بازی با وجود اکشن بیشتر بازی کرده بود.
حالا داستان تا حدود زیادی فرق میکند؛ کنترل بازی و قابها کاملا در دست خودمان است و اگر سازندهها در طراحی مرحله یا طراحی محیطها کمترین اشتباهی بکنند، به آن حس کلاسیک لطمه زدهاند. چیزی که متاسفانه در بازی Resident Evil 3 Remake خیلی تکرار شده است.
سیستم مورد نیاز برای بازی کردن Resident Evil 3 Remake بر روی PC
پس موفقیت بزرگ بازی Resident Evil 2 ریمیک، آمار فروش بالای بازی، اقبال منتقدین و کسب جوایز مختلف، ساخت و عرضه دنباله بازی اجتناب ناپذیر بود اما؛ شاید کمتر کسی پیش بینی میکرد این اتفاق به سرعت رخ دهد. خوشبختانه کپکام نسخه PC را فراموش نکرده و بازی Resident Evil 3: Remake را برای رایانههای شخصی هم عرضه کرد. این بازی علاوه بر PC برای کنسول PS4 و کنسول Xbox One نیز عرضه شده است.
مشخصات حداقل و بهترین سخت افزار مورد نیاز برای بازی کردن رزیدنت ایول ۳ ریمیک بر روی PC به شرح زیر است:
حداقل سیستم مورد نیاز برای بازی Resident Evil 3 Remake:
- پردازنده: Intel Core i5-4460 3.2 GHz or AMD FX-6300
- رم: ۸GB
- فضای مورد نیاز برای نصب: ۵۰GB
- کارت گرافیک: NVIDIA GeForce GTX 760 OR AMD Radeon R7 260X
- ویندوز: Windows 7 64 bit
- دایرکت اکس: Version 11
- رزولوشن تصویر: ۷۲۰p
- اینترنت: Broadband Internet connection
سیستم پیشنهادی مورد نیاز برای بازی Resident Evil 3 Remake:
- پردازنده: Intel Core i7-3770 4-Core 3.4GHz or AMD FX-9590
- رم: ۸GB
- فضای مورد نیاز برای نصب: ۵۰GB
- کارت گرافیک: NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB or AMD Radeon RX 480 4GB
- ویندوز: Windows 10 64 bit
- دایرکت اکس: Version 11
- رزولوشن تصویر: ۱۰۸۰p
- اینترنت: Broadband Internet connection
تریلر بازی Resident Evil 3 Remake
کپکام در بازی رزیدنت اویل ۳ ریمیک، چهرهی کاملا جدیدی برای جیل ولنتاین طراحی کرد که میتوان گفت این کاراکتر بیشترین تغییر را در طراحی مجدد در بین تمام کاراکترهای این مجموعه تجربه کرده است. در ادامه میتوانید تریلر بازی Resident Evil 3 Remake را مشاهده کنید که طی آن برای اولین بار کپکام از چهره جدید جیل رونمایی کرد:
در واقع چهره جدید جیل ولنتاین از ساشا زوتووا، مدل روسی گرفته شده است. بهلطف استفاده از موتور RE Engine، این شخصیت بیش از دیگر کاراکترهای مجموعه تغییر داشته است و طراحی خاصتر و جدیدتری را نسبت به گذشته تجربه کرده است. از اسکن صورت این مدل اینطور دیده میشود که با ظاهری دقیق و عمیقتر نسبت به کریس، کلیر و لئون روبرو هستیم و البته این کاراکترها هم برحسب مدل جدیدشان تغییراتی را در ظاهر خود خواهند داشت.
جمع بندی
بازسازی رزیدنت اویل ۳ در مجموع اتفاق مثبتی است. واقعیت این است که با آنکه دوست نداریم شرکتهای بازی سازی به طور مکرر به سراغ بازسازی بازیهای محبوبمان بروند، اما ته دلمان خوشحالیم که میتوانیم این بازیها را با گرافیک و گیم پلی مدرن تجربه کنیم. بهرحال ممکن است تجربه بازی رزیدنت اویل ۳ کلاسیک در زمان حال برای خیلی از ما غیر قابل تحمل باشد. اما در مجموع تغییرات و تصمیماتی که کپکام در ساخت بازی رزیدنت اویل ۳ ریمیک گرفته باعث شده تا با یک بازسازی ایدهال روبهرو نباشیم. به همین جهت است که نمره دنیای بازی به این نسخه ۷ از ۱۰ در نظر گرفته شده است.
نقد و بررسیها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.