بازی Dishonored 2 یکی از بهترین بازی‌های ماه‌های اخیر است. همراه بررسی زومجی باشید.

Dishonored 2 مثل قسمت اولش بازی بی‌عیب و نقصی نیست، اما ویژگی‌های خوب بازی آن‌قدر بیشتر و شگفت‌انگیزتر هستند که آن را در جایگاه منحصربه‌فردی در صنعت بازی‌های ویدیویی این روزها قرار می‌دهند. وقتی Dishonored در سال ۲۰۱۲ با الهام از بازی‌های اول شخص مخفی‌کاری اولد-اسکول ساخته شد، کسانی که از اکشن‌‌های سرراست، بی‌چالش و تکراری تیر و طایفه‌ی ندای وظیفه خسته شده بودند، ناگهان با بازی‌ای روبه‌رو شدند که تقریبا وجودش در این دور و زمانه دسته‌کمی از معجزه نداشت. خیلی وقت است که با صنعتی شدن گسترده‌ی بازی‌های ویدیویی، خلاقیت به خرج دادن و چراغ سبز گرفتن برای ساختن چیزی که با ذائقه‌ی عموم مردم جفت‌و‌جور نباشد، کم‌و‌بیش غیرممکن است. مخصوصا وقتی پای کمپانی‌ها و سرمایه‌گذارهایی به میان باز می‌شود که سعی می‌کنند تا با قدم گذاشتن در مسیری مطمئن، برگشت پولشان را حتی قبل از شروع ساخت بازی، تضمین کنند. اما ماجرا درباره‌ی Dishonored فرق می‌کرد. این بازی با اینکه از استخوان‌بندی آشنایی بهره می‌برد، اما شامل خصوصیاتی بود که آن را به بازی ناشناخته، پیچیده‌ و خاصی تبدیل می‌کرد. Dishonored منتشر شد و خیلی زود از بازی‌ای که اسمش فقط در محافل منتقدان و قدیمی‌های این حوزه برده می‌شد، به یک «هیت» تمام‌عیار تبدیل شد و اسم و رسمی برای خودش بهم زد.

حقیقت این است که سابقه نشان داده مهم نیست چقدر بازی‌تان عجیب و غریب و تازه و چالش‌برانگیز است، فقط کافی است کارتان را به درستی انجام داده باشید، تا حتی پای یکی از وحشتناک‌ترین بازی‌های روز از لحاظ درجه‌ی سختی مثل دارک سولزها (Dark Souls) هم به جریان اصلی باز شود. وقتی پاش بیافتد، هیچ‌کس به اندازه‌ی گیمرها هوای بازیسازها را ندارد. جای سختی طاقت‌فرسا اما لذت‌بخش دارک سولز را با مخفی‌کاری‌های زیاد اما سرگرم‌کننده عوض کنید تا به Dishonored برسید. مخفی‌کاری برای خیلی از ما مساوی با یک‌عالمه صبر کردن، دندان روی جگر گذاشتن و نهایتا حوصله‌ سر رفتن است. به خاطر همین است که دیگر بازی مخفی‌کاری واقعی نداریم و همه‌چیز به‌طرز احمقانه‌ای سرراست شده است و به خاطر همین است که سر و ته مراحل مخفی‌کاری بازی‌ها در عرض چند دقیقه به هم می‌آید. اما Dishonored تجربه‌ی واقعی مخفی‌کاری بود. محیط‌ها آن‌قدر بزرگ و پیچیده و قابلیت‌های ماوراطبیعه و مبارزه‌‌ای شخصیت اصلی آ‌ن‌قدر متنوع و نوآورانه بودند که مخفی‌کاری را به کاری حقیقا هیجان‌انگیز تبدیل کرده بود. به خاطر همین بود که حتی کسانی که در حالت عادی حوصله‌ی مخفی‌کاری ندارند Dishonored را بازی می‌کردند و این‌طوری قسمت دوم این بازی در حالی عرضه شد که دیگر یک بازی بی‌سروصدا نبود، بلکه بتسدا آن را به عنوان یک بلاک‌باستر تمام‌عیار پاییزی عرضه کرد.

Dishonored 2 تمام ویژگی‌هایی که بازی اول را متفاوت و عمیق کرده بود را در خود دارد

 

Dishonored 2 تمام ویژگی‌هایی که بازی اول را متفاوت و عمیق کرده و تمام ضعف‌هایی که جلوی بازی اول را از تبدیل شدن به یک اثر بدون افسوس‌ گرفته بود را در خود دارد. حالا اما همه‌چیز جذاب‌تر و مهندسی‌شده‌تر احساس می‌شود و مهم‌تر از همه استودیوی آرکین بازی‌ای ساخته است که نشان می‌دهد چیزی که بازی‌های ویدیویی را به مدیوم منحصربه‌فردی تبدیل می‌کند و چیزی که نسل بعدی را تعریف می‌کند، گرافیک‌های سرسام‌آور نیست، بلکه عنصر تعامل و گیم‌پلی است. اگر تعریف شما مثل من از بازی‌های ویدیویی پیشرفته چیزی بیشتر از کیفیت بالای سیبیل کاراکترها است، Dishonored 2 بازی شماست.

مهم‌ترین چیزی که در طول بازی کردن Dishonored 2 متوجه شدم این بود که فرو رفتن در قالب یک قاتل خاموش، خیلی به جراحی مغز و قلب شبیه است. آره، شاید این بهترین چیزی است که می‌توان برای توصیف تجربه‌ی Dishonored 2 گفت: حساسیتِ غرق‌شدن در یک ماموریت طولانی و خطرناک، مثل ساعت‌ها ایستادن در اتاق عمل برای جراحی می‌ماند. چند وقت پیش پژوهشگران گزارشی منتشر کردند که نشان می‌داد گیمرها جراح‌های ماهرتر و بادقت‌تری می‌شوند. در هنگام بازی کردن Dishonored 2 احساس می‌کردم جراحی هستم که باید با ابزارهای مختلف و ریز و درشتی که در اختیار دارم، یک ماموریت بسیار حساس، مثل برداشتن یک غده‌ی مغزی (ترور یک کودتاچی شرور) را عملی کنم.

همان‌طور که یک جراح باید برای ساعت‌ها تک‌تک حرکاتش را با دقت تمام انجام دهد، اعصاب قوی‌ای داشته باشد، آماده‌ی تصمیم‌گیری‌های صدم‌ثانیه‌ای باشد و هماهنگی نزدیکی بین ذهن و انگشتانش داشته باشد، من هم در هنگام خزیدن به عنوان یک قاتلِ حرفه‌ای در خیابان‌ها و پشت‌بام‌های شهر، برای اینکه به تمیزترین شکل ممکن خودم را به هدفم برسانم، باید تمام این ویژگی‌ها را می‌داشتم یا در طول بازی و تمرین به آنها دست پیدا می‌کردم. تنها تفاوت بازی کردن Dishonored 2 و جراحی این است که اگر برداشتن یک تومور مغزی معمولا یک راه‌حل عالی برای موفقیت دارد، در Dishonored 2 سازندگان این امکان را بهتان می‌دهند تا راه‌حل خودتان را پیدا کنید و با خلاقیت خودتان و با وجود تمام توانایی‌ها و محدودیت‌هایی که بازی جلوی رویتان قرار می‌دهد گلیم خودتان را هرطوری که خواستید از آب بیرون بکشید. این یعنی بعضی‌وقت‌ها می‌توانید بی‌خیال درآوردن ادای یک قاتل نامرئی شوید و برای حل کردن مشکلاتتان به خشونت و خون و خونریزی روی بیاورید و جوی آب خیابان‌ها را با خون دشمنانتان قرمز کنید.

بازی‌کننده‌ها در قسمت دوم در نقش کوروو آتانو، قهرمان لال قسمت اول که خوشبختانه حالا زبان باز کرده قرار می‌گیرند یا می‌توانند امیلی کالدوین، ملکه‌ی دان‌وال و دختر کوروو را به عنوان شخصیت اصلی انتخاب کنند. ماجراهای این قسمت ۱۵ سال بعد از قسمت اول و از جایی شروع می‌شود که یک جادوگر شرور با کودتا، تاج و تخت امیلی را از او می‌گیرد. از اینجا ماجراجویی خونین ‌بازی‌کننده برای فرار از دان‌وال و سفر به شهر جنوبی کارناکا برای برنامه‌ریزی انتقامش آغاز می‌شود. در هر مرحله بازی‌کننده وظیفه‌ی ترور و حذف کردن یکی از چرخ‌دهنده‌های قدرتمند کودتا را برعهده دارد تا بالاخره امیلی را به تاج و تختِ به حقش برگرداند.

اولین نکته‌ی شگفت‌انگیز Dishonored 2 این است که بله، استودیوی آرکین باری دیگر در ارائه‌ی جنس خاصی از تجربه‌ی اکشن/مخفی‌کاری که این روزها نمونه‌اش در جای دیگری یافت نمی‌شود موفق شده است و این موفقیت از دفعه‌ی اول ارزشمندتر است. چرا؟ چون بازی اول طوری کامل بود که به نظر نمی‌رسید جای پیشرفت داشته باشد. قسمت اول Dishonored منهای داستانگویی، در زمینه‌ی طراحی گیم‌پلی‌ای خارق‌العاده و ساخت دنیایی اوریجینال و غنی هیچ کم‌و‌کسری نداشت. بنابراین سوال این بود که سازندگان چگونه می‌خواهند روی دست خودشان بلند شوند. آیا قسمت دوم تکرار ویژگی‌‌های قسمت اول در محیطی تازه است یا سازندگان موفق می‌شوند دنباله‌ای عرضه کنند که روی پای خودش بیاستد و قابلیت‌های بازی اول را گسترش بدهد؟ خب، هنوز یکی-دو ساعت از بازی نگذشته بود که جواب مشخص شد. Dishonored 2 مثال تحسین‌برانگیز و معرکه‌ای از شکل درست دنباله‌سازی است. طبیعتا بازی دوم یک مجموعه نباید در حد قسمت اول تازه و غیرمنتظره باشد، اما یکی از اولین شگفتی‌های Dishonored 2 این است که اگرچه بازی به اندازه‌ی قسمت اول انقلابی نیست، اما سازندگان آن‌قدر روی صیقل دادن استخوان‌بندی بازی اول وقت گذاشته‌اند که بازی فوق‌العاده‌ی قبلی‌شان را به چیزی بی‌نقص‌تر و عمیق‌تر تبدیل کرده‌اند که اگر قبل از این از من می‌پرسیدید، می‌گفتم که چنین کاری امکان ندارد.

شما را نمی‌دانم، اما من هیچ چیزی را با یک بخش تک‌نفره‌ی درجه‌یک عوض نمی‌کنم و عاشق بازی‌هایی هستم که تمرکز اصلی‌شان را بر روی طراحی یک کمپین داستانی می‌گذارند. چون مهم نیست در فلان بازی تیراندازی چند نفر به‌صورت آنلاین به جان هم می‌افتند، چیزی که جایگاه بازی‌های ویدیویی را در میان مدیوم‌های شناخته‌شده‌تر باز می‌کند و چیزی که قابلیت‌های کشف‌نشده و منحصربه‌فرد بازی‌ها را فاش می‌کند، بخش داستانی آنها است. Dishonored 2 یکی از بازی‌هایی است که مطمئن باشید در آینده خیلی درباره‌ی جادوی کارگردانی مرحله‌اش خواهید شنید. این روزها تمام فکر و ذکر ناشرها و استودیوها به ارائه‌ی گرافیک‌های فک‌اندازتر و ساخت کنسول‌های قوی‌تر خلاصه شده است. یک روز نمی‌شود که خبری از دستیابی فلان بازی به فلان فریم ریت و قابلیت اجرای فلان بازی با رزولوشن 4K منتشر نشود. همه‌چیز به تکنیک خلاصه شده و خبری از صحبت درباره‌ی پیشبرد هنر طراحی یک بازی نیست.

استودیوی آرکین با قسمت اول Dishonored یکی از پیشگام‌ترین بازی‌هایی آن روزها در زمینه‌ی گیم‌پلی و اتمسفرسازی را منتشر کرد و چنین چیزی درباره‌ی Dishonored 2 هم صدق می‌کند. این بازی نشان می‌دهد که کارگردانی گیم‌پلی و طراحی مرحله یعنی چه و چرا ساختن مرحله‌ی سندباکسی که بازی‌کننده می‌تواند به ده‌ها نوع مختلف آن را به اتمام برساند کار بزرگی است. Dishonored 2 مثال بارزی از ساخت گیم‌پلی منسجمی سرشار از مکانیک‌ها و قابلیت‌های هیجان‌انگیز است که همه برای دادن آزادی عمل مطلق به بازی‌کننده طراحی شده‌اند. اشتباه نکنید، Dishonored 2 یکی از آن بازی‌هایی نیست که آزادی عملشان به دو گزینه‌ی اکشن و مخفی‌کاری خلاصه می‌شوند. در Dishonored 2 تعداد انتخاب‌ها و نوع طراحی مراحل آن‌قدر گسترده و پیچیده است که حتی اگر خودتان را هم بکشید، نمی‌توانید یک مرحله را دوبار به یک شکل به اتمام برسانید. شاید این تعریف برای کسانی که با مجموعه‌ی Dishonored آشنا نیستند خیلی گیچ‌کننده به نظر برسد، اما هنر کار سازندگان همین‌جاست. آنها موفق شده‌اند کاری کنند که بازی‌کننده‌ها با وجود محیط‌های وسیع و پیچیده‌ی بازی، هرگز گیج و گم نشوند.

بگذارید با یک مثال بهتر توضیح بدهم. در یکی از مراحل بازی به عنوان یک قاتل حرفه‌ای ماوراطبیعه فردی که به ملکه امیلی کالدوین خیانت کرده بود را کشتم و جنازه‌اش را همان‌جا رها کردم. مدتی بعد در خیابان شنیدم که عده‌ای از سربازان دارند درباره‌ی این صحبت می‌کنند که فلانی کشته شده است. دفعه‌ی دوم همین مرحله را تکرار کردم و به جای رها کردن جنازه‌ی سوژه، او را در یک اتاق امن مخفی کردم. این‌بار سربازان درباره‌ی این صحبت می‌کردند که خبری از رییس‌شان نیست و نمی‌دانند که چه بلایی سر او آمده است. در دنیای Dishonored 2 انتخاب‌ها از روایت به گیم‌پلی منتقل شده‌اند و هرکاری که می‌کنید دارای عواقب ریز و درشت خودش است. بعضی‌وقت‌ها این کارها روی نحوه‌ی پایان‌بندی بازی تاثیر می‌گذارند و بعضی‌وقت‌ها جمله‌ای از یک سرباز که ممکن است اصلا آن را نشوید را تغییر می‌دهند. مهم این است که بازی موفق می‌شود از طریق گیم‌پلی‌اش دنیای غوطه‌ورکننده‌ای را خلق کند که بند بندش به یکدیگر متصل است. یک بازی برای غوطه‌ور کردن بازی‌کننده به چنین چیزی نیاز دارد، نه رزولوشن 4K.

Dishonored 2 اگرچه به اندازه‌ی قسمت اول انقلابی نیست، اما سازندگان آن‌قدر روی صیقل دادن استخوان‌بندی بازی اول وقت گذاشته‌اند که بازی قبلی‌شان را به چیزی بی‌نقص‌تر و عمیق‌تر تبدیل کرده‌اند

 

Dishonored 2 به همان اندازه که در فراهم کردن تمام ویژگی‌های یک تجربه‌ی مخفی‌کاری تمام‌عیار عالی است، در زمینه‌ی اکشن هم سیرابتان می‌کند. اما از من بپرسید، هیچ چیزی مخفی‌کاری نمی‌شود. اگرچه سختی لذت‌بخش بازی و افزایش هوش نگهبانان در واکنش نشان دادن به کوچک‌ترین سروصداها، مخفی‌کاری را به انتخاب دشواری تبدیل می‌کند، اما کافی است فوت و فون بازی را یاد بگیرید تا از آن بعد تا آنجا که می‌توانید دور از چشم دشمنان پیشروی کنید. در حالی که بازی‌های به اصلاح سینمایی دیگر با سکانس‌های از پیش کارگردانی‌شده سعی در تولید هیجان و تنش دارند، در Dishonored 2 همه‌چیز در حالت واقعی جریان دارد و همین می‌تواند به سناریوهای نفسگیر و غیرمنتظره‌ی مختلفی ختم شود. از قدم زدن در یک عمارت بزرگ و مواظب بودن از اینکه کسی جلوی رویتان سبز نشود گرفته تا دیده شدن توسط دشمنان و فرار کردن برای مخفی شدن در زیر میز یا بیرون پنجره. از دید زدن از درون سوراخ کلیدها تا مخفیانه گوش دادن به گفتگوی نگهبانان و کسب اطلاعات. از مخفیانه به قتل رساندن نگهبانان تا پیدا کردن راه غیرمرگباری برای نابودی اهدافتان. ناگهان تمام کردن یک مرحله‌‌ی طولانی بدون اینکه دستتان به خون کسی آلوده شود و بدون اینکه لو بروید، چنان حس رضایت‌بخشی دارد که انگار شاخ یک غول شکست‌ناپذیر را شکسته‌اید.

 

اما هروقت توسط نگهبانان دیده شدید، بازی شما را به چک‌پوینت قبلی بازنمی‌گرداند. بلکه می‌توانید تیر و کمان‌تان را با سلاح گرم تغییر دهید و مثل مرد به مبارزه‌ی تن به تن در وسط خیابان رو بیاورید. راستش را بخواهید شمشیربازی در حالت اول شخص، تکه‌تکه کردن دشمنان با نارنجک، جزغاله کردن آنها با تیرهای آتشین و قطع کردن سر و بدن آنها، با وجود ترسناک‌بودن آن‌قدر لذت‌بخش و هیجان‌انگیز است که بعضی‌وقت‌ها وسوسه می‌شوید که بی‌خیال پنهان ماندن در سایه‌ها شوید و خودتان را به یک ضیافت پرهرج‌و‌مرج و خونین دعوت کنید. به‌طوری که می‌توان لقب Heavy Rain بازی‌های گیم‌پلی‌محور را به Dishonored 2 داد. همان‌طور که Heavy Rain در زمینه‌ی انتخاب‌های داستانی دست بازی‌کننده را باز می‌گذارد و چیزی به اسم صفحه‌ی گیم‌آور وجود ندارد، در Dishonored 2 هم شما چنین وضعیتی را در زمینه‌ی گیم‌پلی دارید. با این تفاوت که اگر تک‌تک انتخاب‌های باران شدید توسط دیوید کیج از پیش تعیین شده هستند، اینجا بازی احتمالات بی‌شماری برای لذت‌بردن از مکانیک‌ها و محیط بازی در اختیارتان قرار می‌دهد.

Dishonored 2 به همان اندازه که در فراهم کردن تمام ویژگی‌های یک تجربه‌ی مخفی‌کاری تمام‌عیار عالی است، در زمینه‌ی اکشن هم سیرابتان می‌کند

 

می‌توانید Dishonored 2 را کنترل‌شده بازی کنید و تا آنجا که می‌توانید مثل یک فیلم سینمایی جدی حرکات کاراکترتان را کارگردانی کنید، یا می‌توانید مثل دیوانه‌ها وارد میدان شوید و خلاقیت‌تان را روی دشمنان بیچاره پیاده کنید. Dishonored 2 از آن بازی‌هایی است که لقمه را در دهان بازی‌کننده نمی‌گذارد، بلکه اجازه می‌دهد تا خود او از خلاقیتش استفاده کند. نکته‌ی مهمی که این خلاقیت را به عنصر تاثیرگذاری تبدیل کرده این است که تمام کارهای بازی‌کننده روی داستان و دنیای اطرافش تاثیر می‌گذارند. بنابراین، تکه‌تکه کردن دشمنانتان با مین‌های سیم‌خاردار شاید جذاب باشد، اما از طرف دیگر شما را به سوی پایان‌بندی بد بازی هدایت می‌کنند. کشتن مستقیم یکی از دشمنانتان شاید آسان باشد، اما جستجو برای یافتن یک راه‌حال غیرمرگبار، کاری می‌کند تا ماموریتی که می‌توانست یک ساعته تمام شود، دو ساعت طول بکشد. این یعنی ارزش تکرار بازی به‌شدت بالا است. می‌توانید بارها سناریوهای مختلف را امتحان کنید. خودتان روی درجه‌های سختی بالاتر بسنجید و البته در Dishonored 2 می‌توانید بدون قدرت‌های ماوراطبیعه‌تان بازی کنید که حتی فکر کردن به آن هم دیوانه‌کننده است. اما خب، این نشان می‌دهد گیم‌پلی بازی آن‌قدر بهینه شده است که می‌توانید مهم‌ترین مکانیک‌های آن را از آن حذف کنید، اما کماکان بدون مشکل بازی را به اتمام برسانید.

تمام اینها در بازی اول هم یافت می‌شد. سوال این است که قسمت جدید چیزی به آنها اضافه کرده یا نه؟ خب، Dishonored 2 در ارائه‌ی آن فرمول قدیمی صیقل‌خورده‌تر احساس می‌شود. مثلا شما با توجه به توانایی جدید بیهوش کردن دشمنان در هنگام مبارزه یا امکان ذخیره‌سازی و بارگذاری سریع بازی با فشردن دو دکمه، بهتر از قبل می‌توانید بدون کشتن نگهبانان پیشروی کنید و اشتباه‌هایتان را اصلاح کنید. نکته‌ی بعدی این است که مراحل Dishonored 2 خیلی بزرگ‌تر از قسمت اول هستند. مثلا در قسمت اول بعضی‌وقت‌ها می‌شد بهترین مسیر را از بین انتخاب‌هایی که بازی در اختیارتان قرار می‌داد تشخیص داد. یا مثلا اکثر اوقات بهترین روش برای پیشروی فاصله گرفتن از سطح زمین بود. این ضعف اما در Dishonored 2 برطرف شده است. مراحل فقط بزرگ‌تر نشده‌اند، بلکه تعداد راه‌هایی که برای رسیدن به هدف‌تان دارید هم آن‌قدر بیشتر و بهینه‌تر شده‌اند که هیچ‌وقت نمی‌توانید بهترین‌شان را انتخاب کنید. نگهبانان نه تنها در هنگام اکشن‌ها تهدیدبرانگیز هستند و از همه طرف برای کشیدن تیغ تیز شمشیرشان بر روی بدن‌تان با یکدیگر رقابت می‌کنند، بلکه در هنگام مخفی‌کاری هم منتظر کوچک‌ترین سوتی از طرف شما هستند تا بهتان شک کنند.

یکی از لذت‌های بازی اول پیدا کردن پاورآپ‌های مختلف برای ارتقای قدرت‌هایتان بود و کاملا مشخص است که نحوه‌ی جایگذاری آنها در Dishonored 2 بهتر شده است. حالا برای پیدا کردن یکی از پاورآپ‌ها قدم به بخش‌هایی از مرحله می‌گذارید و خودتان را دعوت به چالش‌های بیشتری می‌کنید. اگرچه نحوه‌ی جایگذاری بعضی از آنها خیلی ظالمانه است، اما روی هم رفته همیشه نیم‌ساعت اول هر مرحله را به گشت و گذار در محیط بازی برای پیدا کردن آنها و این وسط جمع‌آوری مهمات و خواندن یادداشت‌ها و کتاب‌ها می‌گذراندم و بعد به سمت هدف اصلی حرکت می‌کردم. مراحل Dishonored 2 همین‌طوری غیرخطی هستند، اما جستجوی بازی‌کننده برای یافتن پاورآپ‌ها، کاری می‌کند تا احساس کنیم انگار با یک بازی دنیای آزاد سروکار داریم. این در حالی است که تعداد بیشتر نگهبانان گشتی، لانه‌های زنبورهای خون‌خوار و سیستم‌های امنیتی مجبورم می‌کردند تا بیشتر از بازی اول احتیاط کنم. اگرچه جای خالی تال‌بوی‌ها از بازی اول که واقعا از آنها وحشت داشتم در اینجا احساس می‌شود، اما جای آنها را سربازان کوکی گرفته‌اند که خب، شاید در مبارزه‌ی تن به تن شکست‌پذیرتر باشند، اما این بد نیست. چون برخلاف تال‌بوی‌ها، علاقه‌ی بیشتری به مبارزه با آنها داشتم.

اگر از کسانی هستید که بازی اول را تجربه کرده‌اند، ولی هنوز به امتحان کردن این یکی متقاعد نشده‌اند، شما را به بزرگ‌ترین ویژگی‌ قسمت دوم ارجاع می‌دهم: سناریو‌های مختلفی که هرکدام از مراحل را از دیگری متفاوت می‌کنند. مرحله‌ی حضور در مراسم جشن بالماسکه‌ی بانو بویل از بازی اول را به یاد بیاورید. یا مرحله‌‌ای که در آن می‌توانستید به جای کشتن فرمانده‌ی کودتا، او را ترور سیاسی کنید و به جرم خیانت به دست افراد خودش زندانی کنید. خب، Dishonored 2 هم دو-سه‌تا از این مراحل شاهکار را در میان دیگر مراحل عالی‌اش دارد. مثلا در یکی از آنها که عمارت کوکی نام دارد، شما وارد کاخ عجیب و غریب و مکانیکی یک دانشمند همه‌فن‌حریف و دیوانه می‌شوید که دکوراسیون و دیوارها و سقف‌های خانه‌اش مدام در حال تغییر کردن هستند. بازی در این نقطه در بهترین لحظاتش به سر می‌برد و خیلی به حال‌و‌هوای اولین بایوشاک و مخصوصا مرحله‌ی فورت فرولیک در آن بازی نزدیک می‌شود.

بازی در این مرحله به نهایت تنش، هیجان و وحشتش می‌رسد. بله، وحشت. واقعا احساس می‌کنید به جای قدم زدن در یک عمارت معمولی، در حال گشت‌زنی در ذهن مریض یک دانشمند دیوانه هستید. صدای ویز ویز زنبورهای خون‌خوار و محیط تاریک، ساکت و دل‌مُرده‌ی این مرحله موهای تن‌تان را سیخ می‌کند و در همان حالت نگه می‌دارد. این مرحله همچنین خوراک مخفی‌کارها و جستجوگران راه‌ها و اتاق‌های مخفی هم است. برخلاف دیگر مراحل بازی، در عمارت کوکی با تغییر ظاهر محیط به راه‌های تازه‌ای برای پیشروی دست پیدا می‌کنید. بازی در این مرحله واقعا به یک پازل بزرگ تغییرشکل‌دهنده تبدیل می‌شود. به عبارت دیگر به خاطر تجربه‌ی همین یک مرحله هم که شده باید Dishonored 2 را امتحان کنید. اما شگفتی‌های بازی در این زمینه همین‌جا به پایان نمی‌رسد. جلوتر به مرحله‌ی خلاقانه‌ی دیگری برخورد می‌کنیم که با سفر در زمان سروکار دارد و همین کافی است تا آن را به یکی از جذا‌ب‌ترین مراحلی که تاکنون پشت سر گذاشته‌ام تبدیل کند. مطمئن باشید این دو مرحله مثل جشن بالماسکه‌ی بانو بویل از بازی اول به مراحل کلاسیک تاریخ بازی‌های ویدیویی تبدیل خواهند شد و بارها مورد بررسی قرار خواهند گرفت. طعم واقعی مراحل Dishonored 2 را وقتی می‌توانید بچشید که راه سخت‌تر و طولانی‌‌تر را برای نابودی هدف‌تان در پیش بگیرید. آن وقت متوجه می‌شوید که چه جزییاتی صرف طراحی دنیای بازی شده است.

بررسی بازی No Man

اما هنوز تمام نشده. مهم‌ترین چیزی که به Dishonored 2 اضافه شده، قابلیت بازی کردن به جای امیلی است که قابلیت‌های مخصوص به خودش را دارد و کاملا نحوه‌ی بازی کردنتان را به‌طرز قابل‌توجه‌ای تغییر می‌دهد. اگرچه هر دوی کوروو و امیلی تمام توانایی‌های لازم برای خزیدن در سایه‌ها را دارند، اما هر دو در یک چیز با یکدیگر تفاوت دارند. در حالی که مبارزه‌های تن به تن و به راه انداختن حمام خون با قابلیت‌های کوروو آسان‌تر است، امیلی توانایی‌های خاصی دارد که مخفی‌کاری را با او لذت‌بخش‌تر و آسان‌تر می‌کند. مهم‌ترین‌شان توانایی امیلی در متصل کردن سرنوشت نگهبانان به یکدیگر است. این‌طوری وقتی یکی از دشمنان را هدشات می‌کنید، سه‌تای دیگر هم به‌طرز دومینوواری به همان شکل کشته می‌شوند. امیلی در زمینه‌ی مخفی‌کاری نسخه‌ی بهبودیافته‌ی کوروو است. کافی است طعم بازی کردن با او را بچشید تا دیگر سراغ کوروو نروید.

بزرگ‌ترین نکته‌ی افسوس‌برانگیز بازی اول داستانش بود. تنها وظیفه‌ی داستان در بازی اول این بود که هدف را برایتان مشخص کند و هر از گاهی توضیحی درباره‌ی دنیای بازی بهتان بدهد. Dishonored بازی‌ای بود که داستان و گیم‌پلی‌اش به یک اندازه اهمیت نداشتند و در هم ذوب نشده بودند. خب، اگرچه انتظار داشتم سازندگان این کمبود را در قسمت دوم برطرف کنند، اما مسئله این است که بازی کماکان در این زمینه می‌لنگد. دنیای Dishonored فرهنگ و اسطوره‌شناسی و تنظیمات اولیه‌ی غنی و جذابی دارد. اما سازندگان هرگز موفق نشده‌اند این پس‌زمینه‌ی داستانی قوی را به متن منتقل کنند و دو-سه‌تا شخصیت عمیق پردازش کنند. داستان در Dishonored 2 به یک سری دیالوگ‌های نامفهوم و خشک از کاراکترهای مختلف و توضیح با آب و تاب هدف‌هایتان خلاصه شده است و همه‌چیز تکرار مکراراتِ انتقام از کودتاچیان تاج و تخت از همان بازی اول است.

من مشکلی با داستان‌های سرراست ندارم، اما معلوم است خود سازندگان هم علاقه‌ای به وقت گذاشتن روی این بخش و پیدا کردن راه‌های بهتری برای داستانگویی ندارند. مثلا به سکانس افتتاحیه‌ی بازی نگاه کنید که چقدر شتاب‌زده و بی‌مقدمه ما را به درون اتفاقات می‌اندازد و همین کاری می‌کند تا از همان ابتدا تکلیف‌مان با داستگویی ضعیف بازی روشن شود. هنوز دو دقیقه از شروع بازی نگذشته است که دلایلا (آنتاگونیست اصلی این قسمت) همراه با سربازان روباتیک هم‌پیمانانش وارد تالار اصلی قصر می‌شود، خودش را خواهر گم‌شده‌ی ملکه‌ی قبلی دان‌وال معرفی می‌کند و کودتایش را مثل آب خوردن عملی می‌کند. چرا اجازه‌ی ورود اسلحه و سربازان روباتیک به دربار داده شده است؟ چرا هیچکدام از نگهبانان‌تان در خیانت به شما تردید نمی‌کنند و حرف دلایلا را سریعا قبول می‌کنند؟ بهتر است بی‌خیال این سوالات شوید و از گیم‌پلی بازی لذت ببرید. این کم‌کاری واقعا حیف است. چون نه تنها دوباره باید در افسوس یک داستان خوب از این دنیا بمانیم، بلکه سازندگان مثلا در مراحلی مثل عمارت کوکی نشان می‌دهند که اگر بخواهند می‌توانند در زمینه‌ی داستانگویی هم شگفت‌انگیز ظاهر شوند. اما نمی‌خواهند. Dishonored 2 داستان بدی ندارد و خوشبختانه مثل برخی بازی‌های دیگر، ضعیف بودن داستان وارد دست و پایتان نمی‌شود. بازی در زمینه‌ی داستانگویی فقط کارراه‌انداز است.

مهم‌ترین چیزی که به Dishonored 2 اضافه شده، قابلیت بازی کردن به جای امیلی است که قابلیت‌های مخصوص به خودش را دارد

 

اما اگر با بازی‌ای طرف بودیم که کشتن یا نکشتن دشمنان در آن اهمیت نداشت، می‌شد با این داستان کنار آمد. اما Dishonored 2 بازی‌ای است که شما مدام در حال تصمیم‌گیری درباره‌ی سرنوشت دشمنانتان هستید. آیا فلانی را به فجیح‌ترین شکل ممکن نفله کنم یا راه صلح‌آمیزی برای حذف او پیدا کنم؟ این سوالی است که باید بازی‌کننده را در دوگانگی قرار دهد. در بهترین حالت، بازی‌کننده باید آن‌قدر از فلان کاراکتر متنفر باشد که تمایلش به حذف غیرمرگبار او را با تردید روبه‌رو کند. اما ما تنها چیزی که درباره‌ی بدمن‌های داستان می‌دانیم این است که فلانی دیکتاتور بسیاری بدی است. بنابراین به‌شخصه هیچ‌وقت برای کشتن بدمن‌های بازی وسوسه نمی‌شدم. چون چیزی درباره‌شان نمی‌دانستم. در نتیجه با خیال راحت گزینه‌ی صلح‌آمیز را انتخاب می‌کردم. این برای بازی‌ای که گیم‌پلی‌اش را براساس انتخاب نوع پیشروی ساخته است، یک ضعف محسوب می‌شود.

خوشبختانه طراحی هنری و زیباشناسانه‌ی بازی در میان بازی‌های روز آن‌قدر یگانه است که ضعف بازی در داستانگویی را می‌پوشاند. جذابیت دنیای استیم‌پانک با معماری ویکتوریایی Dishonored در قسمت دوم به‌طرز قابل‌توجه‌ای افزایش یافته است. حالا تقریبا ۹۰ درصد از زمان بازی خارج از دان‌وال و در یک شهر بندری جدید به نام کارناکا جریان دارد. برخلاف دان‌وال که از معماری انگلستان بهره می‌برد و حال‌و‌هوایی تاریک و گرفته داشت، کارناکا واقعا همان‌طور که از لقبش، جواهر جنوب هم مشخص است، براساس معماری کشورهای جنوبی اروپا مثل پرتقال و اسپانیا طراحی شده است و حال‌و‌هوای گرم‌تر و رنگارنگ‌تری دارد. دیدن چراغ‌های چشمک‌زن شهر از روی عرشه‌ی کشتی از وسط دریا یا قدم زدن در بازار ماهی فروش‌ها، این توهم را ایجاد می‌کند که با شهر زنده و پویایی سروکار داریم. اما هرچه به قلب شهر نزدیک‌تر می‌شوید، به تعداد جنازه‌ها، خیابان‌های پر از آشغال و کثافت، لانه‌های زنبورهای خون‌خوار و حکومت‌های نظامی هم افزوده می‌شود.

کسانی که بازی اول را تجربه کرده‌اند می‌دانند Dishonored چه اتمسفر خفقان‌آور و افسرده‌کننده‌ای دارد و این موضوع با قدرت بیشتری درباره‌ی قسمت دوم هم صدق می‌کند. اگر در بازی اول نمی‌شد فرق روزهای خوش و بد دان‌وال را تشخیص داد، در Dishonored 2 واقعا می‌توان احساس کرد که کارناکا قبل از جنگ، شهر توریستی زیبا و دلپذیری بوده است. شهری که می‌شد هر روز بعد از ظهر به ساحلش رفت تا غروب آفتاب را تماشا کرد یا در کوچه‌پس‌کوچه‌های باریکش قدم زد و به صدای فریاد فروشنده‌ها و آواز نوازنده‌های دوره‌گرد گوش داد. اما حالا هیچکدام از اینها نیست و چراغ تمام ساختمان‌های ساحلی خاموش است و معلوم نیست چه بلایی سر ساکنانشان آمده است. این حسی است که بازی از طریق تصاویرش در وجود بازی‌کننده زنده می‌کند و کاری می‌کند تا با دنیایش احساس تعلق غیرقابل‌وصفی پیدا کنید و واقعا فکر کنید این شما هستید که باید با نجات کشور، این شهر را به روزهای آرام گذشته‌اش برگردانید.

Dishonored 2 یکی از آن دنیاهای زنده‌‌‌‌ی مجازی را دارد. از آن دنیاهایی که بعد از مدتی شما را از اتاق پذیرایی یا پشت کامپیوترتان جدا می‌کند و کاری می‌کند تا فراموش کنید در حال بازی کردن در یک دنیای مصنوعی هستید. این حس به خاطر این به وجود می‌آید که تنها عمل شما در بازی به دویدن و تیراندازی و کشتن خلاصه نشده است، بلکه بعضی‌وقت‌ها فصل‌های زیادی از بازی فاقد درگیری است و در سکوت می‌گذرد. در Dishonored می‌توانید وارد یک اتاق شوید و غرق جزییات قرارگیری دکور شوید و شخصیت آدمی که قبلا در آنجا زندگی می‌کرده را متصور شوید. Dishonored 2 مثل No Man’s Sky بزرگ‌ترین بازی تاریخ نیست، اما در حالی که بازی شان موری با تمام بی‌انتهابودنش توخالی و مجازی احساس می‌شود، Dishonored 2 احساس عجیب دنیایی را بهتان می‌دهد که انگار تا فراسوی افق هم ادامه دارد. دنیایی که حتی وقتی کنسول را خاموش می‌کنید هم به بودن ادامه می‌دهد.

Dishonored 2 مثال بارزی از اثری است که من آن را یک بازی پیشگام و نسل هشتمی خطاب می‌کنم. بازی مطمئنا از لحاظ گرافیک فنی سخت‌افزارهای کنسول‌هایتان را به فریاد زدن وا نمی‌دارد و از لحاظ داستانگویی هم کار شگفت‌آوری انجام نمی‌دهد، اما از لحاظ دنیاسازی، گرافیک هنری و طراحی گیم‌پلی دست از شگفت‌زده کردنتان هم برنمی‌دارد. استودیوی آرکین نقاشی‌های جان آتکینسون گریم‌شاو، نقاش معروف قرن نوزدهمی را برداشته‌اند و یک دنیای سه‌بعدی براساس آنها ساخته‌اند. بنابراین در هنگام بازی کردن احساس می‌کنیم اگر قبل از این فقط قادر به تماشای نقاشی‌ها بودیم، حالا هنر بازیسازی این امکان را فراهم کرده تا واقعا در خیابان‌ها و پشت‌بام‌های دنیایی که فقط برروی تابلو قابل‌دسترس بود، قدم بزنیم. این استودیو علاوه‌بر صیقل دادن سیستم عالی اکشن/مخفی‌کاری قسمت اول، با طراحی مراحل خلاقانه‌‌ و معرفی قابلیت‌های سرگرم‌کننده‌ی جدید، تجربه‌ی این بازی را برای هرکسی که عاشق کمپین‌های تک‌نفره‌‌ی طولانی و عمیق است به یک باید تبدیل کرده است. Dishonored 2 یکی از آن بازی‌های نادری است که جادوی آن فقط در مدیوم بازی‌های ویدیویی قابل اجراست و این روزها چیزی شبیه به آن پیدا نمی‌شود. فکر نمی‌کنم کسی بخواهد بازی‌ای که در این تعریف‌ها جای می‌گیرد را از دست بدهد.

بازی Dishonored 2 روی پلی‌استیشن 4 بررسی شده است.